Las secuelas y el videojuego





Todos esperamos una secuela de algo que nos gusta mucho, ya sea una película, un videojuego, un libro o una serie, pero, ¿alguna vez te has puesto a pensar que realmente vale la pena una secuela? En muchos casos una secuela puede llegar a expandir una historia o resolver dudas que se dejaron al aire, pero no siempre es bueno ese punto de vista, ya que algunas cosas es mejor dejarlas como están, por lo que en esta ocasión veremos desde mi punto de vista que debe hacer una secuela y en qué casos no debería existir una.

                Antes de proseguir hay que dejar claro dos cosas:

1.       En esta ocasión solo me centrare en los videojuegos, pero quizás más adelante analizare este aspecto en las películas y series.

2.       Muchos de los temas a tratar también sirven para las precuelas.

         Aclarado esto, ¡empecemos!

       ¿Cuándo es necesaria una secuela?

                Esto depende mucho del tipo de juego y su estilo o narrativa, no todos los juegos necesitan una secuela e incluso, si un juego está destinado a ser historia de una sola entrega, una secuela puede ser perjudicial si no se sabe llevar a cabo, aunque si se quiere hacer una secuela para expandir las bases jugables de una entrega anterior entonces la cosa cambia, ya que no se está buscando expandir una historia, sino mecánicas y de eso tenemos muchos ejemplos como la saga “Far Cry”.


Crytek buscaba mostrar las capacidades de las Pc en aquel entonces con una demo técnica de escenarios abiertos llenos de detalles, lo que al final termino convirtiendo Far Cry en otra saga “Crysis” mayormente conocida por lo descrito anteriormente. 

Volviendo a Far Cry, Ubisoft no buscaba expandir su historia sino sus mecánicas jugables por lo que 4 años después del primer Far Cry tuvimos una secuela, ahora centrándose en un mundo abierto (pero casi vacío) con una jugabilidad más realista donde se incitaba al sigilo (a medias) pero Far Cry 2 a pesar de tener muchas cosas mejores que su predecesor como la física, increibles detalles el fuego y una IA aceptable con buenas ideas, no fue hasta Far Cry 3 donde Ubisoft nos dio el Far Cry “definitivo” mostrando un mundo lleno de vida, una narrativa excelente y de las mejores “Kinestéticas” (sensación que causan los controles, sonido como otros factores en los videojuegos), mezclando y mejorando todo lo visto en las anteriores entregas, y es algo que ocurrió también con sus siguientes secuelas aunque con algunos tropiezos.


Ahora paseamos a una razón más narrativa:

Cuando se busca expandir una historia de un juego en una secuela, su antecesor debe dejar claro que necesita una o que esta pueda llegar a resolver algunas dudas dejadas al aire, o que su universo tiene más para dar, porque no tiene caso hacer una secuela de un juego que deja todo claro al final, por ejemplo tenemos el caso del infravalorado “Spec Ops The Line” donde hacer una secuela intentando expandir su narrativa no tiene sentido debido a todas las revelaciones que se nos van diciendo terminando el juego; tal vez se pueda hacer una secuela intentando mejorar muchos conceptos que se ven en el juego, pero intentar continuar esa historia no valdría la pena.


Ahora eso quiere decir que ¿si una historia está completa no se pueden hacer secuelas?

Bueno, no precisamente, hay juegos que hacen secuelas para expandir las mecánicas jugables como lo describí anteriormente, o mostrarnos la historia desde otro punto de vista o incluso, línea de tiempo, es aquí donde entran las “Precuelas”.

Una precuela puede llegar a funcionar bien si se cumplen ciertas condiciones, como no sacarla de manera forzada o si hay una razón para llevarla a cabo debido a la historia, como Borderlands: The Pre-Sequel.



Jack el guapo fue uno de los mejores villanos que se han visto en los videojuegos debido a su carisma y locura, una precuela mostrando como él se volvió un villano fue algo que resulto atractivo para los conocedores de la saga, debido a que las entregas de esta franquicia es sinónimo de diversión y muchas horas de entretenimiento, y mucho más después de la salida de Borderlands 2 que expandió su universo y mejoro todo lo visto anteriormente con unos personajes más carismáticos, un mapa más grande y un “villano”, porque en Borderlands 1 no teníamos un antagonista, solo teníamos el objetivo de buscar la cámara y debes en cuando una batalla con algún jefe, pero no teníamos esa fuerza antagónica que le dé un mayor peso a la historia por lo que fue una decisión muy acertada hacer una secuela y una precuela.


Viendo todo esto pasemos a cuando “no debe” hacerse una secuela o continuar haciéndolas
                
        ¡Es horrible!  cuando se siguen sacando secuelas de juegos que ya están muertos o que su historia original ya concluyo *tos*Assassin's Creed*tos* debido a que se repiten muchas mecánicas y la innovación se empieza a perder con cada entrega, porque es muy difícil hacer que algo funcione cuando ya se le ha exprimido todo el jugo, y esto lo hacen las empresas por pura avaricia, claro los videojuegos son un negocio y su objetivo a nivel empresarial es dar dinero, pero no por eso se tienen que descuidar de tal manera que la termines matando, porque se empieza a quitar toda su esencia dejándolo como un juego más del montón.

                Entonces ¿qué se puede hacer en este caso?

                Bueno, en ese punto las empresas tienen dos opciones: o dejarla descansar o redimirla, y casi siempre es la segunda, ya sea renovando o haciendo un reboot; veamos el caso “Assassin's Creed”
                Assassin's Creed ya se le veía cavar su tumba, pero Ubisoft no quería que una de sus mejores franquicias muriera, así que le dieron un descanso a la saga durante un año y sacaron Assassin's Creed Origins, cambiando mucho la fórmula del juego, rediseñaron el combate y el sigilo y agregando algunas mecánicas más de un juego estilo RPG, dándole un aire fresco a la saga y hacernos creer que Assassin's Creed estaba de vuelta.



                Y así también ocurrió con otros juegos como Tom Raider (2013), Castlevania Lords of Shadow, Wolfestein The New Order, Mortal Kombar (2011), Fallout 3, Doom, entre otros.

Palabras finales:

Como ya vimos, tomar la decisión de hacer una secuela puede llegar a ser más complicado de lo que parece, no es solo llegar y decir “Bueno, a la gente le gusto, hagámoslo de nuevo” porque depende mucho de otros factores, una secuela no siempre es lo indicado, y aunque hay veces que una secuela pareciera ser lo mejor para un videojuego, tiene que saberse llevar a cabo y no crear experiencias inferiores que en la entrega original, y si no se sabe cómo lograr eso, es mejor dejarla como esta.

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